Thiết kế thí nghiệm ảo dạy học chủ đề Chất và Năng lượng trong môn Khoa học lớp 4 bằng phần mềm Storyline

Trạng thái đề tài:

Lĩnh vực: Giáo dục và đào tạo

Hoạt động: Hội thi Sáng tạo Kỹ thuật

Năm: 2025

Ngày nộp đề tài: 15/07/2025

Thông tin nhóm tác giả

Tên tác giả / nhóm tác giả: Lê Huy Hoàng, Dương Thị Minh Hoàng

Đơn vị công tác của chủ nhiệm: Khoa giáo Dục Tiểu học, Trường Đại học Sư phạm, Đại học Huế

Địa chỉ cơ quan của chủ nhiệm: 34 Lê Lợi, TP Huế

Tính mới, tính sáng tạo của giải pháp

Đề tài sử dụng phần mềm Storyline một công cụ thiết kế bài giảng tương tác hiện đại, ít được khai thác ở bậc tiểu học để xây dựng các thí nghiệm ảo có tính tương tác cao. Người học không chỉ quan sát mà còn được trực tiếp thao tác kéo thả, lựa chọn, thử nghiệm trong môi trường mô phỏng ảo, giúp phát huy năng lực tư duy, sáng tạo của người học. Đặc biệt, những trò chơi, thí nghiệm ảo, bài giảng… được tạo ra bằng Storyline có khả năng tương thích cao, chạy mượt trên nhiều thiết bị và trình duyệt, từ điện thoại di động đến máy tính để bàn, mang lại sự tiện lợi tối ưu cho người học. Thực tế hiện nay cho thấy rằng trong giảng dạy một số giáo viên thường chiếu những đoạn phim về thí nghiệm và cho rằng đây là thí nghiệm ảo, nhưng chúng thực chất chỉ là phim, không phải là thí nghiệm ảo bởi vì học sinh chỉ có thể quan sát chứ không thể tương tác với các đối tượng trong thí nghiệm. Điều này khiến cho trải nghiệm học tập của học sinh không thực sự phong phú và sâu sắc như sự mong đợi từ một thí nghiệm ảo đúng nghĩa. Một số giáo viên khác lại lựa chọn thiết kế thí nghiệm ảo bằng phần mềm Powerpoint hoặc Scratch. Tuy nhiên, phần mềm Powerpoint chỉ cung cấp các hiệu ứng tương tác ở mức đơn giản và nó chỉ có thể sử dụng được trên thiết bị máy tính, dưới dạng trình chiếu. Còn đối với phần mềm Scratch mặc dù được thiết kế để dễ dàng sử dụng và phù hợp cho mọi đối tượng, nhưng nó đòi hỏi giáo viên cần có kiến thức cơ bản về lập trình mới có thể ứng dụng được. Sản phẩm thí nghiệm ảo được thiết kế bám sát định hướng và mục tiêu của Chương trình Giáo dục phổ thông 2018, đồng thời tích hợp hình ảnh sinh động, âm thanh minh họa hấp dẫn và hiệu ứng chuyển động mượt mà. Mỗi thí nghiệm đều được xây dựng theo quy trình chặt chẽ, trải qua quá trình thử nghiệm thực tế với học sinh và giáo viên, từ đó liên tục điều chỉnh, hoàn thiện. Điều này giúp đảm bảo cả tính sư phạm của sản phẩm. Đề tài không chỉ dừng lại ở việc thiết kế mà còn hướng dẫn chi tiết cách sử dụng thí nghiệm ảo trong giảng dạy, góp phần đổi mới phương pháp dạy học và khơi gợi hứng thú học tập cho học sinh tiểu học.

Khả năng ứng dụng

Công trình có tính ứng dụng thực tiễn cao trong bối cảnh chuyển đổi số ngành giáo dục hiện nay. Các thí nghiệm ảo được thiết kế phù hợp với đặc điểm nhận thức, tâm lí của học sinh lớp 4, dễ sử dụng với giáo viên và học sinh, đồng thời phù hợp với điều kiện cơ sở vật chất của nhiều trường tiểu học hiện nay. Sản phẩm có thể trình chiếu trên máy tính, máy chiếu hoặc chia sẻ đường liên kết để học sinh thao tác trên các thiết bị thông minh như điện thoại, máy tính bảng. Nhờ đó, thí nghiệm ảo không chỉ ứng dụng hiệu quả trong dạy học trực tiếp mà còn rất phù hợp với dạy học trực tuyến. Đặc biệt, các sản phẩm thí nghiệm ảo đã được thực nghiệm sư phạm, cho thấy tính khả thi trong điều kiện dạy học thực tế. Giáo viên dễ dàng tiếp cận và triển khai do sản phẩm có sẵn hướng dẫn sử dụng, địa chỉ truy cập và Kế hoạch bài dạy mẫu đi kèm. Đề tài cũng có thể làm nền tảng để nhân rộng, phát triển thêm hệ thống thí nghiệm ảo cho các chủ đề khác trong môn Khoa học.

Hiệu quả kinh tế xã hội

Trước hết, thí nghiệm ảo giúp nâng cao hiệu quả dạy học môn Khoa học, việc sử dụng thí nghiệm ảo trong dạy học là một biện pháp mang lại hiệu quả cao trong việc giúp học sinh hình thành và phát triển năng lực tìm hiểu môi trường tự nhiên xung quanh. Thí nghiệm ảo không chỉ khắc phục được những hạn chế về thời gian, thiết bị và vấn đề an toàn… so với thí nghiệm thật mà còn tạo điều kiện cho học sinh trực tiếp tương tác, khám phá kiến thức một cách trực quan và sinh động. Việc thiết kế thí nghiệm ảo trên phần mềm Storyline sẽ mang lại hiệu quả tích cực, giúp các em học sinh tiếp cận bài học một cách chủ động, tăng cường hứng thú từ đó việc tiếp thu bài học cũng tốt hơn. Về phía giáo viên, sản phẩm hỗ trợ tích cực cho quá trình chuẩn bị bài dạy, nhất là trong những điều kiện không có đủ trang thiết bị hoặc thời gian trong một tiết học không thể bố trí được thí nghiệm thật. Qua đó, tiết kiệm thời gian, chi phí và đảm bảo an toàn cho cả học sinh và giáo viên khi giảng dạy. Ở góc độ xã hội, đề tài góp phần thúc đẩy ứng dụng công nghệ thông tin vào đổi mới phương pháp dạy học ở tiểu học, phù hợp với tinh thần đổi mới của Chương trình GDPT 2018 và định hướng chuyển đổi số quốc gia.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Email