Trạng thái đề tài:
Lĩnh vực: Giáo dục và đào tạo
Hoạt động: Hội thi Sáng tạo Kỹ thuật
Năm: 2025
Ngày nộp đề tài: 12/03/2025
Thông tin nhóm tác giả
Tên tác giả / nhóm tác giả: Trần Thị Nhã Trang, Trần Quốc Hưng
Đơn vị công tác của chủ nhiệm: Trường THCS Nguyễn Tri Phương – Huế
Địa chỉ cơ quan của chủ nhiệm: 63 Tố Hữu, phường Xuân Phú, thành phố Huế, tỉnh Thừa Thiên Huế
Tính mới của giải pháp
1. Với sự hỗ trợ của phần mềm Scratch, công nghệ MC ảo và trang web đa phương tiện, chúng tôi đã xây dựng hệ thống sản phẩm là các thiết bị số được sử dụng trong các hoạt động chính của một bài dạy gồm hoạt động Khởi động, hoạt động Hình thành kiến thức và hoạt động Luyện tập-Vận dụng của các chủ đề quan trọng Toán 7 trong chương trình mới bao gồm các câu hỏi, trò chơi tương tác và các bài toán thực tế, liên môn một cách trực quan, thu hút và sinh động. Bộ sản phẩm này đã biến các ý tưởng trong sách giáo khoa thành các mô hình trực quan sinh động, có tính thực tế nhưng vẫn đáng yêu, phù hợp với lứa tuổi của học sinh cấp THCS.
2. Sản phẩm có tính tương tác cao, có thể trở thành nguồn tư liệu, thiết bị số hỗ trợ một cách hiệu quả và hữu ích cho giáo viên và học sinh khi dạy và học trên môi trường mạng trong bối cảnh giáo dục hiện nay.
3. Sản phẩm thiết kế theo định hướng giáo dục STEAM, giúp người học dễ dàng khám phá chiếm lĩnh các tri thức mới, tăng cường khả năng giải quyết các vấn đề thực tiễn. Sản phẩm dễ dàng được tải xuống và sử dụng, có thể chạy trên mọi hệ điều hành và thiết bị, không cần cài đặt.
Tính sáng tạo
- Bộ sản phẩm của chúng tôi phù hợp để quý thầy cô sử dụng trong việc giảng dạy Toán lớp 7 theo chương trình mới một cách trực quan sinh động, có tính thực tiễn cao; thích hợp để học sinh cũng như quý bậc phụ huynh giúp con tự củng cố và nâng cao kiến thức Toán lớp 7 tại nhà. Bộ sản phẩm của chúng tôi còn giúp tăng cường khả năng tự học của học sinh trên môi trường học tập có ứng dụng công nghệ thông tin. Bộ sản phẩm này đã biến các ý tưởng trong sách giáo khoa thành các mô hình trực quan sinh động, có tính thực tế phù hợp với yêu cầu dạy và học hiện nay.
- Bộ sản phẩm của chúng tôi sử dụng các công cụ thiết kế ngôn ngữ lập trình Scratch và giọng đọc MC ảo công nghệ AI, chỉ cần tài khoản Gmail có thể xây dựng được ứng dụng online với tên miền cũng như kho chứa nội dung hoàn toàn miễn phí, tốc độ truy cập nhanh trên mọi thiết bị, mọi hệ điều hành không cần cài đặt phức tạp nên sản phẩm dễ dàng được tạo, sửa chữa, bổ sung bài giảng khi cần thiết. Đặc biệt hơn, sản phẩm được đóng gói xuất bản dưới dạng HTML nên có thể sử dụng trên máy tính, thiết bị thông minh trực tuyến hoặc ngoại tuyến.
- Chúng tôi đã tiến hành sử dụng thử nghiệm tại trường THCS Nguyễn Tri Phương – Huế và đã đạt được những hiệu quả nhất định.
Hiệu quả kinh tế xã hội
- Bộ sản phẩm các thiết bị số gồm tranh ảnh, câu hỏi, bài toán thực tế và trò chơi tương tác được xây dựng dựa trên những nền tảng hoàn toàn miễn phí hoặc chi phí thấp từ việc lên ý tưởng, xây dựng kế hoạch, tham khảo các nguồn học liệu dạy học điện tử cho đến việc sử dụng ngôn ngữ lập trình Scratch, chỉnh sửa đồ họa, công nghệ MC ảo, trang web đa phương tiện đã cùng nhau góp phần tối ưu hóa hiệu quả kinh tế của đề tài.
- Bộ sản phẩm của chúng tôi hỗ trợ tối đa cho việc giảng dạy bằng các công nghệ số trên nền tảng internet cho giáo viên dạy Toán lớp 7 chương trình mới, tiết kiệm thời gian và tăng hiệu quả bài dạy, chủ đề cho giáo viên. Bộ sản phẩm của chúng tôi giúp tăng tính chủ động, kích thích trí tưởng tượng, tò mò và đam mê khám phá cũng như xây dựng niềm yêu thích, cảm giác thích thú đối với môn Toán của học sinh, bằng việc để cho các em chủ động, tự lực giải quyết các bài toán thực tế, các vấn đề nảy sinh trong cuộc sống hàng ngày để nhận ra được ý nghĩa của việc học Toán trong nhà trường cũng như sự hiện hữu của Toán học trong cuộc sống là điều không thể chối cãi. Từ đó góp phần giúp học sinh định hướng được nghề nghiệp trong tương lai.
- Bộ sản phẩm của chúng tôi góp phần vào việc đẩy nhanh tiến độ thực hiện chương trình GDPT mới cũng như công cuộc đổi mới giáo dục và đào tạo theo định hướng khoa học công nghệ 4.0 và định hướng giáo dục STEAM.