Trạng thái đề tài:
Lĩnh vực: Giáo dục và đào tạo
Hoạt động: Hội thi Sáng tạo Kỹ thuật
Năm: 2025
Ngày nộp đề tài: 09/03/2025
Thông tin nhóm tác giả
Tên tác giả / nhóm tác giả: ThS. Hoàng Hữu Phước
Đơn vị công tác của chủ nhiệm: Khoa Giáo dục Tiểu học, Đại học Sư phạm, Đại học Huế
Địa chỉ cơ quan của chủ nhiệm: 34 Lê Lợi, thành phố Huế
Tính mới của giải pháp
- Bản thân việc áp dụng mô hình STEAM vào bối cảnh các trường Tiểu học trong hệ thống công lập của nhà trường Việt Nam đã mang tính mới.
- Việc thiết kế các bài dạy STEAM dựa trên nền tảng chương trình và sách giáo khoa 2018 cũng mang tính mới.
- Quan trọng nhất, nhóm nghiên cứu đã khảo sát các đề tài, mô hình giáo dục STEAM trên thế giới và Việt Nam, từ đó tự tin khẳng định rằng đề tài "Xây dựng mô hình tích hợp STEAM - Trải nghiệm cho học sinh tiểu học" là mô hình đầu tiên tích hợp giữa STEAM và hoạt động trải nghiệm mang tính hướng nghiệp.
Kết quả nghiên cứu này chưa tham gia Hội thi Sáng tạo Kỹ thuật và Giải thưởng Sáng tạo Khoa học Công nghệ tỉnh Thừa Thiên Huế, các tỉnh/thành phố khác và cấp quốc gia.
Tính sáng tạo
Tính đến thời điểm hiện tại, đề tài đã triển khai được 03 năm, trong đó có 01 năm nghiên cứu lí thuyết và 02 năm đưa vào ứng dụng thực tế. Chúng tôi đã triển khai theo dạng CLB học thuật cho các học sinh quan tâm tham gia, thu hút cho 439 em thuộc 18 trường trên địa bàn thành phố Huế. Nhóm thực hiện đề tài cũng đã xây dựng ngân hàng bài học STEAM được xây dựng là 129 bài, trải đều trên các môn: Toán, Tiếng Việt, Mĩ thuật, Âm nhạc, Tin học, Công nghệ, Tự nhiên và Xã hội (lớp 1 đến lớp 3)/ Khoa học (lớp 4, lớp 5). Thành viên đề tài cũng đã hướng dẫn 01 khóa luận tốt nghiệp bảo vệ thành công và đã được mời trình bày đề tài trước Hội đồng Khoa học và Giáo dục của Đại Học Khoa Học Xã Hội Singapore (SUSS).
Hiệu quả kinh tế xã hội
Hiệu quả của đề tài thể hiện rõ nhất qua việc thay đổi tư duy học tập của học sinh trong giai đoạn giáo dục sớm. Thông qua việc thúc đẩy sự sáng tạo, phát triển kỹ năng quan trọng và khuyến khích học tập tích cực, học sinh có cơ hội tiếp cận và hiểu biết về các lĩnh vực mới, từ đó phát triển tiềm năng và định hướng tương lai nghề nghiệp. Các chứng minh bằng số liệu ở phần trên đã chỉ rõ những khác biệt rõ ràng khi học sinh tiếp cận với mô hình giáo dục STEAM – Trải nghiệm (mang tính hướng nghiệp) về hiệu quả và động lực học tập.
Ngoài ra, đề tài còn có tác động kinh tế - xã hội bằng cách tạo ra nguồn thu nhập không chỉ cho giáo viên – những người giảng dạy. Ở phương diện rộng hơn, đề tài còn tạo ra công ăn việc làm cho những người dân lao động nơi học sinh đến trải nghiệm, đặc biệt là những nghệ nhân, lao động thủ công. Trung bình, mỗi học sinh đi trải nghiệm sẽ tiêu tốn hết 63.000 vnđ/ 1 học sinh/ 1 lượt trải nghiệm, số tiền này phần lớn sẽ được thụ hưởng bởi những người dân nơi học sinh đến trải nghiệm. So với việc canh tác nông nghiệp truyền thống, người dân khi tham gia vào hoạt động trải nghiệm "STEAM - Trải nghiệm" sẽ tiếp cận được một nguồn thu nhập khá ổn định, giúp tạo ra cơ hội việc làm mới cho bản thân họ và thúc đẩy sự phát triển kinh tế bền vững của địa phương.
Cuối cùng, thành công khi áp dụng vào thực tế của đề tài góp phần thực hiện nhiệm vụ đào tạo, bồi dưỡng học sinh tiểu học đáp ứng yêu cầu đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực học sinh sau năm 2018; Là tài liệu tham khảo uy tín cho các khoa sư phạm tiểu học và các trường tiểu học trên toàn quốc.